De geschiedenis van Virtual Reality.










De geschiedenis van Virtual Reality.

800-1900:Britse uitvinder Charles Wheatstone bedenktde stereoscoop (1838);

een toestel waarmee je foto’s in stereo ziet,zijn onderzoektoen heeft de ontwikkelingvan AR & VR gestart.
Het principe van de stereoscoopligt ten grondslag aanmoderne Virtual Reality, namelijk het tonen van afzonderlijk beeld aan beide ogen.
Zo werkt onze diepte-perceptie “in het echt” namelijk ook: beide ogen zien de wereldvanuit nét een ander perspectief.

1900-2000:

1929:
De ‘Link Trainer’ ontworpen door Edwin Albert Link en vervaardigd doorLink Aviation Devices.
Hij stond bekend als “Blue Box” of “Pilot Trainer” en was deeerste vluchtsimulator die commercieel beschikbaar werd gesteld aan piloten.

1935:De ontwikkeling van de eerste, echteVirtual Reality bril: de “Pygmalion’sSpectacles”.
Deze VR-bril was gericht op holografische afbeeldingen. Hierbij werden ook de zintuigen reuk en gevoel betrokken.
1962:Ontwikkeling van de ‘Sensorama’ door Morton Heilig. Hij had hierbij devisie om alle zintuigen van de gebruiker te prikkelen.
Hierdoor kreeg de gebruikerecht het idee dat hij of zij zich in een andere wereld bevond. Het apparaat was in feite een grote kijkdoos.
Toch was de Sensorama zijn tijd ver vooruitmet stereogeluid, een breedbeeldscherm, bewegende stoel en het verspreiden van geuren.
1991: Tot op dit moment werden de ontwikkelingen in Virtual Reality vooral ingezet ten behoeve van het leger, NASA en de medische wereld.
Het merk Sega maakt de eerste, dappere stap om Virtual Reality te gebruiken als platform voor entertainment.
Sega werkt aan de ontwikkeling van een VR headset met een aantal geschikt games. In 1994 verdwijnt het geheel echter in de prullenbak,
voordat het publiek ook maar iets van het project te zien krijgt.
1995: Nintendo maakt de eerste volwaardige vr-bril: de Virtual Boy. Het was een soort 3D-bril waar men door moest kijken. Toch werd de bril een commerciële flop.

2000- Heden:

2012: Luckey Palmer lanceert een kickstarter campagne voor de Oculus Rift, dit wordt een van de meest succesvolle ooit, met een totale opbrengst van 2,4 miljoen dollar.
2014: Facebook koopt Oculus voor 2 miljard dollar. Sindsdien alle grote bedrijven zien nu de potentie van Virtual Reality in en beginnen aan een inhaalslag om mee te dingen in het succes.
De technologie wordt verder aangescherpt

2016: Lancering consumentenversies van Virtual Reality brillen. In 2016 wordt vanaf alle kanten het grote publiek verder geprikkeld voor virtual reality. Heden: In de afgelopen tien jaar is virtual reality snel getransformeerd naar een consumententechnologie. De ontwikkelingen gaan minder snel dan gedacht, volgens Virtual Reality Society.
Dat komt vooral door de hoge verwachtingen die men heeft wat de technologie betreft. Een ander probleem is dat mensen het vaak spectaculair vinden, maar er niets mee willen doen.
Bedrijven blijven het wel proberen.




©Tiara de Wijs

©luz Schillings

Naar Boven